現場。
玩家的歡呼聲驟然爆發後,久久沒有停下。
整整持續了兩分多鐘。
沒辦法。
玩家們太激動了。
要說什麼遊戲類型非大廠做不了……或者更準確地說,普通公司根本碰都不想碰。
那其中『開放世界』,肯定有一席之地。
有一段時間,開放世界甚至被譽為『大作』的門檻!
而所謂的開放世界,在這裏嚴格來說,其實並沒有一個清晰的定義。
因為它也沒辦法被定義。
計算機技術和單機遊戲敘事結構,某種程度上是限制了遊戲世界的上限的。
開放世界可以說開放,但並不是完全『開放』,它依舊要嚴格受到遊戲底層規則的限制。
真正意義上的開放世界,可以說並不存在。
因為無論什麼遊戲,最後都會有邊界,都會有不能做的事。
所以很多時候,這種遊戲類型,更多的是一種噱頭。
但是。
哪怕如此。
玩家也依舊吃這一套。
為什麼?
因為這種遊戲類型給了玩家一種全新的遊戲體驗……或者說,玩家們期望能有這麼一類遊戲,能給他們這樣的體驗。
一般的遊戲,哪怕地圖再大,如果玩家沒有做主線,那依舊會寸步難行。
很多東西,比如走哪條路,打哪個boss,都是被提前設計好的。
你不能說這樣不好。
但是。
隨着時代進步,玩家們確實希望,有那麼一款,更加……自由的遊戲。
而有理想的開發者,嗅覺敏銳的商人,也有意製作更加龐大的遊戲。
因為他們深知,一個真正的虛擬世界,真的太有吸引力了。
然後。
開放世界這個遊戲類型,就應運而生了。
開放世界這個概念,在這個世界上出現的同樣早。
但真正火起來,還是因為技術進步。
由於早期的開放世界遊戲,大多投入大、耗時長,在遊戲性和遊戲深入方面又是後來者所無法比擬的。
這種前所未有的遊戲類型,在當時線性遊戲為主,箱庭世界流行的時代,又對玩家的衝擊實在太大了。
而如此大的投入,廠商在宣發層面當然也是大張旗鼓啊。
所以很快。
開放世界,等於『大作』甚至『高人一等』的印象就確定下來了。
至此,這個類型也成為了一種奢侈品,成為遊戲製作公司技術和實力的體現。
後續。
這個類型,率先吃螃蟹的公司也從中得到了豐厚的收穫。
各個廠家望風而動,跟着紛紛開發屬於自己的開放世界,以求跟上時代的潮流,蹭一蹭這個香餑餑。
這個類型也就真的火了。
同時,開放世界等於大作的觀念也在玩家群體中變得深入人心。
然後嘛……
問題也隨之而來了。
開放世界遊戲有哪些特點?
大面積的地圖、無縫化的銜接、3d化、多樣化的玩法和充足的遊戲內容,還有極強的交互性。
總結來說就是,要建立一個極為真實的世界,甚至還要讓整個世界活過來。
npc除了和玩家互動,也得有自己的活動,遊戲內的世界是獨立於玩家而存在的,它有着一套完整的運行規則。
但這套標準,不得不說,實在太嚴苛了……
不是誰都是r星或者任天堂。
雖然很多遊戲都打着開放世界的旗號,但很快玩家就發現。
很多開放世界遊戲,都是丐版的……
既,地圖很大,遊戲中也加入了很多的支線、放置了多種多樣的收集要素和養成要素。
但也僅限於此了。
地圖大,但內容重複度過高,玩家玩遊戲來來去去就那麼幾個玩法。
地圖中元素的重複度較高,基本沒什麼新鮮的東西。
所謂的大地圖,也僅僅只是大地圖而已。
擁有龐大的骨架,卻沒有足夠的內容去填補,無法給玩家好的遊戲體驗。
『開放世界』這個概念鬧得沸沸揚揚。
但除了一開始因為新鮮,玩家覺得還算有趣。
其他時候,玩家們都不曾真正遇到一款讓他們滿意的『開放世界』遊戲。
直到。
林木工作室橫空出世。
這時候。
玩家們才知道。
大哥,原來這才是開放世界啊!
這也是『開放世界』這個遊戲類型真正確定地位的契機之一。
至此。
開放世界便成為了這個世界,玩家心目中最『牛逼』的遊戲類型。
不過。
《塞爾達傳說:荒野之息》之後。
這個遊戲類型卻重新走回到了老路上,雖然類似的打着『開發世界』旗號的遊戲不少。
但基本全都是丐版……
大多只是地圖大而已。
就別說出一個任天堂和r星了。
甚至b社都沒出來一個。
全是育碧的罐頭式開放世界……
玩家們每次都滿懷期待而去,然後購買遊戲後,失望而歸。
他們比誰都想要一款真正意義上的開放世界遊戲。
怎麼說呢,你做不成《塞爾達傳說》那樣,你至少要像那麼回事吧?
但沒有。
所以這就導致了一個很尷尬的情況。
玩家認同『開放世界』這種遊戲類型牛逼,想要玩。
廠商也認同『開放世界』這種遊戲類型牛逼,想要出。
這個遊戲類型非常熱門,可以說是人盡皆知。
但就是沒有讓玩家的滿意的作品出來……
就尬在那了。
但是!
就在剛剛。
鍾修卻說。
林木工作室要做一款開放世界遊戲……
最備受矚目的遊戲公司,要做一款玩家最備受矚目的遊戲類型!
林木工作室做開放世界遊戲。
雖然鍾修沒有明說。
但暗示的真的太明顯了。
玩家聽到這話。
是什麼感受?
——臥槽!專業的來了!
然後。
就這樣了。
歡呼久久沒有停下。