虧成首富從遊戲開始

第1663章 奇蹟般的合併成功(加更求月票)


    在遊戲的過程中,其實劇情並不算很多,但每一段劇情都非常重要。

    《黍離》這款遊戲有好幾個結局。

    首先在皇城範圍內,玩家可以選擇支持不同的皇子,並在這個皇子做出某項決策時給予建議。

    而這些皇子做出的選擇,以及主角給出的建議都與接下來的劇情直接相關。

    比如在異族入侵時,不同的皇子會有不同的選擇,主角可以在異族入侵的不同階段參戰。

    去的越早就越有可能將異族驅逐出去,減少平民被屠殺的情況,但也可能無暇解決中原地區的內部矛盾。

    如果先解決中原地區的內部矛盾,例如參與滅佛行動,或者幫助僧人逃離,耽擱了時間,有可能造成異族邊境戰場的形勢變化。

    除此之外玩家還會跟儒家道家佛家兵家這四家產生密切聯繫。選擇幫助他們可以獲得來自他們的資源和幫助,但同時也會引發敵對勢力的仇視。

    玩家在遊戲的歷程中要不斷地在一些關鍵節點上作出選擇,不止是選a或者選b的路線問題,也有作出選擇的時機問題,種種路徑錯綜複雜,牽一髮而動全身,都可能會影響最終的結局。

    玩家在一周目應該是很難玩明白的,不過這款遊戲本來就是為多周末而進行設計的,在多周目玩家可以體驗不同的故事結局也可以針對性的對自己的角色進行培養,從而體驗不同的戰鬥模式。

    這種劇情模式的安排與《回頭是岸》有本質的不同。

    《回頭是岸》其實只有一條主線,玩家雖然也可以打出不同結局,但總體來而言,不需要做出太多選擇,更多的是感受遊戲給自己帶來的最原本的情感。

    但《黍離》更像是在一個不斷動態變化的世界中,玩家做出的每一個選擇都會對世界上的大多數區域造成影響。

    也許最終結局使玩家所獲得的感受不會那麼深刻和強烈,但玩家確實能夠感受出來自己的一舉一動都在影響着這個世界,而最終的結局是自己的一系列選擇最終鑄就的。

    ……

    喬梁一口氣爆肝了好幾個小時,仍舊意猶未盡。

    「這遊戲真的很好玩啊,跟《回頭是岸》有很大的區別,不枉我等了它這麼久。」

    「關鍵在於這遊戲很好地把遊戲機制和文化背景融合在了一起,讓人感覺不到絲毫的違和感。」

    「裴總當初決定投資這款遊戲真的是高瞻遠矚。畢竟當時這款遊戲的製作人還在做手遊,誰能想到他能做出這樣一款品質過硬的單機遊戲呢?」

    「關鍵是這遊戲還可以刷刷刷,對於這種隨機的玩法,真的是無法抗拒。」

    「啥也不說了,這遊戲至少300小時起!」

    「什麼,新一期的封神之作?」

    「那個就先算了。我最近要好好的休息一下,重新回味一下遊戲的樂趣。」

    喬梁沒有理會彈幕讓他出新一期封神之作解讀《黍離》的要求,因為他莫名的有了一種想要解甲歸田的衝動。

    反騰達聯盟都已經倒了,騰達集團大獲全勝,而且騰達遊戲的好遊戲太多了,一款接着一款,他甚至都覺得自己有點做不過來了。

    而且喬梁覺得自己作為一名遊戲評測 up主在出了第10期的封神之作並深刻影響了騰達集團和反騰達聯盟的戰局以後,它的職業生涯似乎也達到了頂峰,沒有什麼能夠更進一步的空間和餘地了。


    現在的他,更想作為一名單純的遊戲玩家,放下那些複雜的分析,放下那些深刻的內涵,好好感受一下遊戲給他帶來的最初的樂趣。

    這應該也算是某種意義上的返璞歸真吧。

    《黍離》的遊戲體驗告一段落之後,喬梁最後打開了已經有段時間沒有登陸過的gog。

    他想看一看這款遊戲更新了一個大版本,成功完成了與ioi的合併之後到底變成什麼樣子了.

    不得不說,把兩款市面上最為成功的moba遊戲合併,這種腦洞和膽魄也就只有裴總才有了。

    自從這個消息放出來之後,很多玩家都對此表示了擔憂,喬梁也不例外,生怕這種改動一個不小心就同時砸了兩款遊戲。

    但裴總似乎十分堅決合併的事宜,一直在堅定推動。現在這種情況也就是一錘子買賣,好與不好應該都沒有回頭路了。

    再次登錄gog,喬梁感覺這遊戲對他而言既熟悉又陌生。

    熟悉是因為整體的界面風格並沒有發生太大的變化。而陌生則是因為在一些細節上做出了一些小的修改。這些修改都屬於那種看一眼就能適應的修改,甚至一些粗心的人都不會注意到。但確實讓改版後的gog有了巨大的變化。

    進入了愉快的匹配對局,喬梁開心地鎖下了風之墨客,然後快樂的帶着0-11的戰績結束了遊戲。

    「似乎也沒什麼太大的變化呀。」

    「剛才那場對局裏面有三個ioi的英雄,但不知道為什麼我完全沒感到任何的違和感。」

    「就好像gog出了新英雄一樣。」

    「地圖上似乎是在兩款遊戲中稍微折中了一下,以前gog的地圖偏小,ioi的地圖偏大。現在折中了一下反而覺得挺合適。」

    「一些遊戲中的地圖機制也有細微的改動,但並沒有覺得有什麼不妥。」

    「竟然沒什麼太大的違和感,就離譜!」

    在進入遊戲之前,喬梁曾經設想過可能的兩種情況。

    第1種是遊戲的改動不太成功,能夠明顯看出拼接和割裂的痕跡。有一種強行柔和,不倫不類的感覺。

    第2種是遊戲的改動比較成功。割裂感不太明顯,但整個遊戲機制發生了巨大變化變成了一款全新的遊戲。很多遊戲內容都要從頭學起,慢慢適應。

    可他沒想到的是這兩種情況都沒有出現兩款遊戲,竟然非常完美地融合在了一起,而且如此自然,好像它們本來就應該這樣。

    如果是從沒有玩過這兩款遊戲的玩家來看,可能會覺得gog和ioi這兩款遊戲都是從現在這款遊戲給拆分出去的。

    這實在是太神奇了!

    仔細想想,現在這種情況倒也勉強解釋的通。

    其實最初gog和ioi這兩款遊戲差別還是挺明顯的走向了兩個極端,而正是這種差異化讓gog憑藉一系列的策略和手段實現了彎道超車。

    但在那之後ioi幾次對遊戲做出了調整和修改,在遊戲內核上不斷地向gog靠攏。當初fv戰隊能夠憑藉着gpl的套路和打法在ioi的世界賽中取得成績,就說明了二者已經出現了某種形式上的趨同。

    而隨着兩款遊戲的不斷發展,為了給玩家帶來更好的遊戲體驗,這種趨勢是在不斷加強的。

    當然了,指頭公司並不想承認這一點,所以他們做出了



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